Game over !

Pour la première fois depuis notre existence, nous terminons un patch dans les temps.
C’est bien sûr une très grande satisfaction, mais d’un point de vue personnel peut être aussi un regret de savoir qu’il ne nous reste plus beaucoup de challenges à affronter ensemble avant les pandas… et la perte potentielle de certains de nos équipiers.

Nous aurons beaucoup appris pendant cette extension. Dans la gestion des invidualités, mais aussi de celle d’un groupe dans son ensemble, les questions de roster, de recrutement, d’objectifs, de conflits, d’exclusions, etc…

Pour achever l’extension, on vous propose deux posts, le premier sur les « trucs et astuces » du patch que nous venons de terminer. Le second sur des considérations générales sur le PVE, tel qu’on l’a ressenti pour notre première vraie extension de PVE.

Pour le premier post donc, on vous propose un petit recueil de trucs et d’astuces pour les différents boss de ce patch. Pas du tout un guide détaillé de chaque boss, mais les petits plus sur chaque boss qui nous ont permis parfois de gagner du temps. Encore une fois, l’effort de documentation, la lecture des forums, des threads sur MMO ou ailleurs apporte énormément en termes de stratégie. Un bon progress, c’est aussi cet effort là, tout du moins à notre humble niveau.

Morchok : prenez deux discis et deux autres heals ! Mettez votre cac SUR le tank, et non pas derrière le boss.

Yor : prendre une compo cac, y aller à 2 heals, prendre le temps qu’il faut pour configurer votre addon de heal pour voir les stacks de corruption profonde. Ne pas tomber le vide de mana tant que le suivant n’a pas pop et n’a pas pompé la mana des heals, afin d’annuler l’effet siphonnement, sauf pour le premier mana void.

Zon’ozz : notre bête noire pendant longtemps. le sp est un énorme apport, deux trivialisent le combat. le rogue combat aide également. Bien mettre en place la rotation des cds pendant les P2. 4 distances ou plus sont un gros atout pour un first down. Pour le nombre de stacks, à vous de voir, mais nous n’avons pas tellement trouvé que monter au delà de 5 aidait tellement, même au dps. Nous nous sommes donc contentés d’un 5-5-5-5. Avec le nerf et le stuff, c’est un boss aujourd’hui qui est devenu très tolérant à l’erreur.

Hagara : puller le boss avec un fufu qui vanish tant qu’il faut pour la lancer en phase de foudre d’abord (ca se voit sur ses armes). Plus vous avez de distance, plus ca aide en interphase pour reprendre les rayons. En phase de givre, le disci et le drood s’en sortent nettement mieux que le pal ou le cham. Tout se joue au niveau du dps dans votre capacité à burst quand elle est stun. Même un disci en smite peut alors monter à 40k dps. Un bon burst, c’est assurer 2 phases givre et une seule phase foudre, soit un combat assez court au final. C’est le genre de boss qui peut vous ruiner une soirée même quand vous l’avez OS la semaine dernière, pour peu que vous ayez pris une ou deux personnes qui ne connaissent pas. Un des boss dont la difficulté a le moins évolué avec les nerfs finalement.

Ultraxion : lâchez la BL au pull et faites en sorte que vos heals passent dans le monde du crépuscule 1 seconde avant, afin que ces derniers puissent reprofiter de la BL à la fin du combat, après la marque des 5 minutes. Pour un premier down, si vous manquez de dps, n’hésitez pas à prendre un disci en smite ou un cham. Le disci peut raccourcir le combat de 10 secondes, ce qui peut s’avérer crucial si vous êtes vraiment juste au dps.

Cornenoire : la clef du combat réside dans la strat P1 : si vous avez un pal tank, faites le tanker tous les adds de la P1, pendant que votre autre tank, de préférence un dk, sera assigné au soak des petits tirs de barrage. En dehors de ce soakeur, assignez un autre dps pour en soaker occasionnellement (du genre un sp sous dispersion). Interdisez à tous les autres joueurs de soaker. Cette stratégie vous permet de simplifier très largement la P1, et donc de vous faire gagner beaucoup de temps. En p2, packez les dps et un heal, et mettez un autre heal à 10 mètres. De cette manière, vous n’aurez qu’un seul heal affecté par les ondes de choc à la fois. Votre tank soakeur doit gérer le soak de telle manière que le bateau passe rapidement sous la barre des 25%, puis qu’il ne prenne plus un seul dégat. De cette manière, vous limiterez voir supprimerez le feu pour la P2. En P2, une bonne rotation des cds sur chaque cri termine le travail. Lâchez la BL à 40% et vous tenez le boss.

Spine : la clef du combat réside dans le timing. Le boss est une course contre la montre, et chaque seconde qui s’écoule rend le combat plus difficile. Avec les nerfs successifs (15+5+5 quand même à l’heure où je vous écris), le burst tendon n’est plus trop un problème. Le réel problème, c’est le soft enrage incarné par la multiplication des sangs sur la fin. Et pour celà, pas de secret, un dps plus conséquent, c’est un combat plus court, moins de sang, moins de heal à fournir, un tanking plus aisé, etc…. Un bon down devrait se situer autour de 10:30/11:00. Les premiers downs étaient plutôt autout de la 12 ème minute, mais autant vous dire que le challenge au heal/tank ne sera pas le même dans ces conditions… Dépoppez bien la corruption pré-pop du tendon pour ne pas avoir le rayon pendant le burn tendon. Un cham pour le toto de lien d’esprit pendant les bascules est un gros avantage, et si vous n’avez pas de sp, un disci pour bulle les personnages sous le debuff d’absorb pendant que l’amalgame explose est un gros plus également. Votre troisième heal sera là pour faire du hps, donc prenez un drood ou un pal. Pensez bien au glyphe de votre pal tank pour stun les sangs, et aux totos du cham pr ralentir ces mêmes adds. Lâchez la BL quand le tendon est à 85% PV, ca vous aidera à le descendre, mais surtout ca vous permettra de l’avoir encore up pour bourrer l’amalgame suivant, ce qui soulagera beaucoup le travail des heals.

Madness : un combat à ne pas sous-estimer, au moins en r10. Bien réfléchir à votre compo de départ. Nous avons choisi 2 heals/2 tanks, pour deux raisons. La première, parce qu’on ne souhaitait pas mettre encore de côté des tanks, comme ca avait été le cas lors de certains boss à 1 tank (Hagara, Zonzon, Yor qu’on a fait tous les uns à la suite des autres). Quand votre RL est tank et que vous avez des combats à 1 tank, et bien c’est un réel problème pour faire une place aux autres. Nous avons aussi choisi cette compo de 2 heals/2 tanks parce que ca nous parait bien plus pertinent qu’à 1 tank 3 heals, d’un point de vue dps total mais aussi minimisation du facteur chance. Quoi qu’il en soit, c’est un boss qui autorise différents rosters, et qui demande une strat différente selon le roster choisi (avec un ordre des plateformes différent). La mécanique de la strat qui évolue selon nos propres choix était déjà présente sur Yor, et je salue cette idée des devs qui me semble très intéressante. Avec les nerfs prochains, on peut penser que la strat 3 heals/2 tanks peut à terme devenir envisageable même pour des guildes aux dps plus moyens. Si vous partez à 2 heals/2 tanks, Madness sera le premier boss où vous aurez un intérêt certain à avoir des heals bien stuffés. On vous conseille d’avoir un disci encore, pour les cds apportés sur les tanks pour les empaler (ne pas hésiter à lâcher même la barrière sur un tank en plateforme 3). Nous avons du partir avec un cham heal en deuxième heal, puisque nous n’avions plus de mage dans le roster. Meme dans cette compo qui est probablement une des plus faibles en P1, vous pouvez vous passez de la BL sur les plateformes 3 et 4 avec une utilisation intelligente des cds en plateforme 4. Si vous avez la BL pour la P2, le fight est pas mal joué (on le tombe sur le premier try où on arrive à conserver la BL pour la P2). Travaillez bien les stop dps en P2, les ralentissements des sangs et le claquage du rêve quand nécessaire, le reste passera comme papa dans maman.

Cette entrée a été publiée dans PVE. Vous pouvez la mettre en favoris avec ce permalien.

Les commentaires sont fermés.